spike's Blog
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다들 노말매핑으로 하이엔드 캐릭터 만드는데..
전 로우폴리곤 삼매경에 빠져버렸네요.
테니스때 못 해본거라서 푹빠져서 하는중.
흠.. 지금 하는거 끝나면 오딘스피어 필나는 MMORPG만들고
싶네요.. 훗훗.
2003년 03월 15일

기적의 순간 (1) 머나먼 바나 딜 (상)

「파이널 판타지 XI」 탄생 이야기


가정용 게임기에 일대 변혁을 가져온 MMO RPG [파이널 판타지 XI]. "게임은 이렇게 가능성이 가득한 것이다"라는 것을 알린 이 소프트는 어떻게 탄생했는가.



시대의 파도



지금으로부터 약 3년 전인 99년 10월. 스퀘어에, 아니 게임업계 자체에 전혀 새로운 바람이 불어오려 하고 있었다.

당시 스퀘어의 업무집행임원 다나카 히로미치는 플레이스테이션용 RPG [크로노 크로스]의 개발을 막 끝낸 상태였다. 일반적인 작품 제작의 경우, 하나의 타이틀을 끝내고 일단락을 거친 뒤에 새로운 프로젝트 팀을 편성한다. [크로노 크로스]를 막 완성한 다나카의 머리 속에는 이 단계에선 다음 작품의 형태는 막연하게 밖에는 떠올라 있지 않았다.

업무집행임원인 이시이 코이치도 또한 플레이스테이션용 RPG [성검전설 레전드 오브 마나]의 개발을 막 끝낸 상태였다. 다음 작품으로 [성검]의 속편을 만들 것인가, 아니면 다른 걸 만들 것인가. 결정되어 있을 것 같았지만 그렇지 못했다. 99년 가을은 그런 시즌이었다.

만약 시대의 파도가 반년만 더 늦었으면 두 사람은 별개의 프로젝트를 시작했을지도 모른다. 가정용 게임 소프트의 변혁기도 크게 뒤로 늦춰졌을지도 모른다. 그러나 그렇게 되지는 않았다. 99년 11월. 대작을 막 완성한 두 사람과, 같은 시기에 플레이스테이션용 RPG [베이그란트 스토리]를 완성시킨 마츠노 야스미에게 한 남자가 말을 걸었다.

사카구치 히로노부였다. [파이널 판타지]의 아버지로서 스퀘어의 초석을 쌓은 희대의 크리에이터이자 당시 스퀘어 부사장이었던 사카구치는 세 사람에게 이렇게 말했다.

「온라인을 해 보지 않겠나」

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